Es ist kein Geheimnis, dass sich der Sport in den letzten 10 Jahren zu einer sehr beliebten Branche entwickelt hat, in der sich das große Geld auf Augenhöhe mit dem Profisport dreht.
Manche vergleichen die Branche mangels klarer Regeln mit dem Wilden Westen oder dem kalifornischen Goldrausch. Mittlerweile ist dies jedoch nicht mehr so relevant, und der Free-for-all-Charakter des eSports befand sich erst in einer bestimmten Phase seiner Entwicklung. Jetzt sehen wir zunehmend, dass berühmte Profispieler auch nach Jahren im E-Sport bleiben.
Die Unterhaltungsindustrie gewinnt schnell an Dynamik, insbesondere mit dem Ende der Coronavirus-Pandemie. Es ist an der Zeit, Ihre Aufmerksamkeit auf eine der neuen und am schnellsten wachsenden Branchen zu richten: E-Sports. Im Gegensatz zu anderen Unterhaltungsbereichen wurde der E-Sport von der Krise 2020 nicht hart getroffen, während andere hart getroffen wurden.
E-Sports, als eine der neuen Branchen im Sport, ist offen für neue Ideen. Obwohl es in den letzten Jahren viele Teams, Ligen und Spiele gab, die sich etablieren konnten. Aber es gibt immer noch Raum für Innovation und Unternehmertum im E-Sport.
Im Gegensatz zum gleichen Glücksspielmarkt, wo es eine große Anzahl etablierter Online-Casinos wie Casino Syndicate gibt, gibt es im E-Sport einen Platz für neue Teams und Organisationen. Einige Experten sind jedoch davon überzeugt, dass es für eine weitere Professionalisierung der Branche notwendig ist, dass möglichst viele Player im Feld bleiben.
Entwicklung des E_Sports
Vielen scheint, dass sich aus einer kleinen Aktivität plötzlich eine milliardenschwere Industrie entwickelt hat. Tatsächlich ist dies überhaupt nicht wahr. Alles begann im Jahr 2011, als das größte Dota 2-Turnier ein Rekordpreisgeld von 1,6 Millionen US-Dollar hatte.
Seitdem haben viele erkannt, dass dies erst der Anfang der rasanten Entwicklung des eSports ist, obwohl nicht alle das Ausmaß dessen, was passiert, vollständig verstanden haben. Jedes Jahr begannen die Preispools zu wachsen und nach den Dota 2-Turnieren begannen Turniere für andere Spiele zu erscheinen.
Die League of Legends-Weltmeisterschaft 2019 zog mehr Zuschauer an als der diesjährige Superbowl. Für viele war dies eine große Überraschung. Aber warum passiert das? Obwohl es in den meisten westlichen Ländern kein Home Entertainment ist, hat Esports eine globale Anhängerschaft, mit einer besonders großen Hochburg in Asien.
Die wachsende westliche Popularität wird von immer mehr Überprüfungen begleitet, und die Branche sollte sich noch schneller entwickeln und die Aufmerksamkeit von Akteuren auf der ganzen Welt erhalten.
Allerdings lief es nicht immer so gut. Ganz am Anfang seiner Entwicklung stand der E-Sport am Rande der Gesellschaft. Für viele Menschen wurde es nicht als richtiger Sport angesehen, und Videospielwettbewerbe auf einem so obsessiven Niveau sind leicht zu stigmatisieren. Lange Zeit galt es als inaktiv, unwichtig, asozial.
Probleme im Zusammenhang mit Esports
Sportler auf höchstem Niveau müssen 12–15 Stunden am Tag trainieren. In dieser Hinsicht haben sie einige gesundheitliche Probleme, genau wie gewöhnliche Profisportler. Trotzdem ist die Branche berüchtigt dafür, ihre Talente nicht zu schützen.
Laut der medizinischen Forscherin Hallie Zwiebel in The Osteopathic Doctor’s Approach to Esports Athletes leiden 56 % der Esportler unter Augenermüdung, 42 % berichten von Nacken- und Rückenschmerzen, 36 % von Handgelenksschmerzen und 32 % von Handschmerzen.
Trotz dieser erschreckenden Statistiken suchten nur 2 Prozent derjenigen, die eine Krankheit meldeten, einen Arzt auf. Zudem treiben 40 % der Befragten an einem bestimmten Tag keine körperliche Aktivität, was ebenfalls langfristig zu schlechter Gesundheit führt.
Ein weiteres großes Problem ist der Drogenmissbrauch. Dies ist nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, wie lange E-Sports-Spieler Zeit für zermürbende Workouts aufwenden müssen. In ihrem Artikel stellt die Anwältin und Forscherin der Unterhaltungsindustrie Oluvatamylore „Tami“ Fashina fest, dass der rezeptfreie Gebrauch von Nootropika zu ernsthaften Gesundheitsproblemen und Sucht führen kann.
Er plädiert dafür, dass jede Veränderung in der Talentschutzbranche wirksame Anti-Doping-Programme beinhalten sollte. Fashina glaubt, dass die Industrie sonst sehen wird, wie ehrliche Athleten sich zwischen Doping entscheiden müssen, um wettbewerbsfähig zu bleiben, oder gar nicht antreten.
Allerdings sind sektorweite Reformen, wenn auch langsam, unvermeidlich. Jede Organisation kann dies durch gemeinsame Anstrengungen beeinflussen. Die Unterstützung junger Sportler wird nicht nur der Entwicklung des Sports dienen, sondern auch den Einstieg für alle erleichtern. So konnte die E-Sports-Industrie in relativ kurzer Zeit einen enormen Bekanntheitsgrad erreichen. Trotzdem gibt es noch viel zu tun und umzusetzen.