28. September 2022
Wenn Sie an das Wort „Gamer“ denken, was kommt Ihnen da als erstes in den Sinn? Wahrscheinlich ist es eines der Stereotypen über Gamer, die von den Medien verwendet werden, um diese spezielle Bevölkerungsgruppe darzustellen. Auch wenn manche sich das immer noch so vorstellen, sind die Zeiten des pickeligen Teenagers, der im Keller seiner Eltern sitzt, längst vorbei. Gaming ist zu einer Mainstream-Unterhaltungsform und zu einem großen Geschäft geworden; im Gegenzug sind die Gamer eine neue Bevölkerungsgruppe, die vielfältiger ist als je zuvor. Gamer können ernsthafte Spieler sein, die sich bemühen, sich online, aber auch bei Offline-Veranstaltungen zu engagieren.
Gelegenheitsspieler spielen eher online, ohne sich an Offline-Veranstaltungen zu beteiligen. Das Spielen ist also zu einem wichtigen Teil unseres Lebens geworden. Es gibt so viele Genres und Arten, und sie sind alle bequem von zuhause oder unterwegs jederzeit zugänglich. Man kann auf fast jedem Gerät spielen – auf dem Handy, dem Tablet oder dem Fernseher. Man kann alleine oder mit Freunden spielen, man kann offline oder online spielen, man kann sogar anderen Leuten in Echtzeit beim Spielen zusehen. Ein Trend, der in den letzten Jahren auch extrem zugenommen hat.
Es gibt heute 3,24 Milliarden Gamer auf der Welt und 35 bis 44 ist die durchschnittliche Altersspanne der Videospieler. Die Welt der Spiele wächst dabei ständig. Die demografischen Daten für das Jahr 2021 zeigen, dass fast 50 % der Weltbevölkerung Gamer sind. Die meisten Gamer der Welt kommen dabei aus Asien – 1,48 Milliarden Gamer. Videospiele sind in letzter Zeit so stark gewachsen, sowohl als Hobby als auch als Industrie.
Derzeit verdienen die Musik- und die Filmindustrie zusammengenommen weniger als die Videospielunternehmen. Für die Gamer geht es jedoch nicht nur ums Geld. Videospiele bringen Menschen zusammen, und dank der Smartphones und der niedrigen Einstiegspreise für einige Konsolen kann jeder ein Gamer werden. Infolgedessen nimmt die Zahl der Menschen, die ihre Freizeit mit Videospielen verbringen, rapide zu.
Man nehme nur Casinospiele als Beispiel, immer weniger Menschen suchen ein physisches Casino auf und melden sich stattdessen bei Online-Casinos an, wo sie ganz bequem rund um die Uhr und von überall aus Online-RoulettePoker, Spielautomaten und noch vieles mehr spielen können. Nicht nur die einfache Zugänglichkeit, sondern auch das Wegfallen des Dresscodes und des Anfahrtsweges machen Online-Casinos so verlockend. Außerdem bieten die Seiten reizvolle Willkommensboni und eine weitaus größere Spielauswahl als physische Casinos.
Es sollte nicht überraschen, dass die asiatischen Länder weltweit die meisten Gamer haben. Schließlich stammen viele Spielehersteller von diesem Kontinent, und auch ein Großteil der Weltbevölkerung spielt dort. Allerdings ist der prozentuale Anteil der Gamer geringer als beispielsweise in Europa, wo praktisch die Hälfte der Bevölkerung zwischen sechs und 60 Jahren Spiele spielt. China ist zweifelsohne der größte Markt der Welt, wenn es um Videospiele geht, denn seine Größe hat sich zwischen 2010 und 2020 verdoppelt. Online-Spiele spielen in diesem Land eine große Rolle: 532 Millionen Menschen geben an, dass sie Online-Spiele spielen oder sich in irgendeiner Form an Online-Multiplayer-Spielen beteiligen.
Die USA liegen mit über 244 Millionen Spielern hinter China. Die Zahlen variieren je nach Quelle und Demografie, aber es wird geschätzt, dass drei von vier Amerikanern Videospiele auf verschiedenen Konsolen spielen, wobei mehr als die Hälfte auf Mobiltelefonen spielt. Japan, die Republik Korea und Deutschland vervollständigen die Top 5 der größten Glücksspielmärkte. Der reife japanische Glücksspielmarkt wächst weiter und wird im Jahr 2020 einen Umsatz von fast 19 Milliarden Dollar erreichen. Auf den Plätzen vier und fünf liegen die Republik Korea und Deutschland mit 6,56 Mrd. Dollar bzw. fast 6 Mrd. Dollar.
Eine weitere Tatsache, die das Klischee widerlegt, ist, dass die Mehrheit der Gamer keine Kinder bzw. Teenager sind. Tatsächlich hat sich das Durchschnittsalter der Gamer in den letzten Jahren nach oben verschoben, da immer mehr Menschen, die mit Videospielen aufgewachsen sind, zu spielbegeisterten Erwachsenen wurden. All die Nintendo und Sega Kids sind jetzt in ihren 30ern und 40ern; die Leute, die den Aufstieg der Spielhallen miterlebt haben, spielen auch heute noch. Genauso wie die demografischen Daten der Gamer zeigen, dass die Vorstellung, Spiele seien nur etwas für Kinder, überholt ist, gilt dies auch für die Geschlechternormen.
Tatsächlich gibt es weltweit fast genauso viele weibliche wie männliche Gamer. Das genaue Verhältnis ist von Land zu Land unterschiedlich: In einigen Ländern wie Frankreich gibt es mehr weibliche Gamer, während in Kanada das Verhältnis fast perfekt ist. Die Zahl der weiblichen Videospieler wächst auch in ganz Europa – laut einer Studie aus dem Jahr 2019 machen weibliche Gamer 45 % der europäischen Spielerschaft aus. In Europa gibt es inzwischen 56 Millionen Frauen, die Videospiele spielen. Frauen sind in der Mehrheit, wenn es um mobiles Spielen geht, denn sie machen 53 % aller Smartphone- und Tablet-Videospieler aus.
Die Europäer verbringen aber immer noch nach wie vor den größten Teil ihrer Freizeit vor dem Fernseher – 23,5 Stunden pro Woche -, gefolgt von 14 Stunden pro Woche auf sozialen Medienplattformen. Videospiele stehen an dritter Stelle der beliebtesten Bildschirmaktivitäten, allerdings mit weniger als 10 Stunden pro Woche. Dabei geben 80 % der erwachsenen Männer zwischen 18 und 34 Jahren an, dass sie Shooter-Spiele bevorzugen. Zu den Shooter-Spielen gehören Spiele wie Call of Duty und Fortnite. Shooter-Spiele sind in dieser Altersgruppe der absolute Favorit. Außerdem mögen in dieser Altersgruppe 68 % Abenteuerspiele wie Tomb Raider und 65 % bevorzugen Rollenspiele wie World of Warcraft.
Der Spielemarkt lässt sich grob in fünf Segmente unterteilen: PC-Browserspiele, Konsolenspiele, heruntergeladene/gepackte PC-Spiele, Smartphone-Spiele und Tablet-Spiele. Smartphone-Spiele haben mit einem Marktanteil von 40 % das größte Stück vom Kuchen, gefolgt von Konsolenspielen mit 28 %. 61 % der jungen Erwachsenen nutzen ihr Smartphone zum Spielen. Die Bequemlichkeit und Verfügbarkeit von Spiele-Apps auf Mobiltelefonen haben dazu geführt, dass mehr Spieler auf ihren Handys spielen.
Mobiles Spielen macht also fast die Hälfte des Gesamtmarktes aus, mit einem kombinierten Smartphone- und Tablet-Gaming-Umsatz von 86,3 Mrd. USD im Jahr 2020. Alle Segmente haben ein positives Wachstum erzielt, mit Ausnahme der PC-Browserspiele, die im Vergleich zum Vorjahr um 8,7 % zurückgingen. Die PlayStation war im Jahr 2020 die beliebteste Konsole. Mit einem massiven Marktanteil von 57,5 % bleibt Sonys führende Spielkonsole die Spielkonsole, mit der man sich messen muss. Nintendos Switch belegte mit einem Anteil von 42 % am weltweiten Konsolenmarkt den zweiten Platz.
Der Gesamtumsatz mit Spielkonsolen erreichte im Jahr 2020 92,2 Milliarden Dollar und stieg damit um 17,43 % gegenüber dem Vorjahr. Und obwohl die Gesamteinnahmen bis 2021 zurückgehen sollen, wird weiterhin ein allmähliches Wachstum bis 2025 erwartet. Und obwohl die PlayStation 2 bereits vor zwei Jahrzehnten auf den Markt kam, ist sie mit fast 158 Millionen verkauften Exemplaren bis heute die beliebteste Spielekonsole. Die Nutzung von Xbox Live-Spielekonsolen ist seit dem letzten Quartal 2019 gestiegen. Zwischen dem ersten Quartal 2016 und dem letzten Quartal 2020 hat sich die Nutzung von Xbox Live-Konsolen mehr als verdoppelt. Im März 2021 hatte PlayStation 47,6 Millionen Abonnenten, was einem Anstieg von 6,1 Millionen gegenüber dem Vorjahr entspricht. Es wird angenommen, dass dieser Anstieg teilweise auf das neue Design von PlayStation im Jahr 2013 zurückzuführen ist.
Darüber hinaus verzeichnete Cloud-Gaming, das neue, 2019 eingeführte Gaming-Ökosystem, im Jahr 2020 ein beträchtliches Wachstum und generierte 584,7 Mio. USD an Gesamteinnahmen, was einem enormen Anstieg von 244 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Aus diesem Grund sagen Analysten voraus, dass Cloud-Gaming im Jahr 2023 wahrscheinlich 4,8 Milliarden Dollar erreichen wird.