Als wir im letzten Jahr auf WoW Classic zurückblicktenkamen wir zu dem Schluss, dass die Vanilla-Neuauflage unterm Strich sehr viel Casual- und Twink-freundlicher ausgefallen ist, als es in weiten Teilen in 2005 beziehungsweise 2006 der Fall war. Der Hauptgrund dafür ist sicherlich der niedrige Schwierigkeitsgrad der Dungeon- und Raid-Herausforderungen. Wer keinen Schwerpunkt auf möglichst gute Logs oder krasse Speedrun-Rekorde setzt, konnte die meisten instanzierten Inhalte ohne großen Zeitaufwand im ID-Takt meisten. Erst mit Phase 6 und Naxxramas verschärfte sich der Aufwand für die wöchentliche Vorbereitung.
Dank der Boosting-Meta war es wiederum problemlos möglich, mehrere Twinks ohne allzu großen Zeitaufwand auf Stufe 60 zu bringen. Selbst die größten Twink-Muffel unserer Gilde hatten mehrere Charaktere auf der Maximalstufe. Und dank Zul’Gurub und Co. konnte man diese in Rekordzeit recht ordentlich ausrüsten. Überhaupt nicht Casual-freundlich war – neben Naxxramas – jedoch das Ehresystem, in dem die investierte Zeit die wichtigste Währung darstellt.
Wie Casual-freundlich war TBC Classic?
In der Scherbenwelt konnten Gelegenheitsspieler dann erstmal aufatmen. World Buffs spielen hier nämlich keine Rolle, zudem können sich Spieler durch die Consumables-Anpassungen nur noch eine stark begrenzte Anzahl an Fläschchen, Elixieren und Co. einwerfen (konkret ist ein Fläschchen oder die Kombination aus Kampf- und Wächter-Elixier erlaubt, plus Bufffood, Waffenöle/Wetzsteine/Gifte und besondere Gegenstände wie Widerstandstränke).
Dafür gibt’s in der TBC-Ära jedoch gleich mehrere aufwendige Attunement-Questreihen und zig Ruf-Anforderungen, die man zwingend absolvieren muss, wenn man frühzeitig bestimmte Instanzen von innen sehen will. In diesen erwarten einen dann Herausforderungen, die im Durchschnitt deutlich knackiger ausfallen als die aus WoW (jetzt kaufen ) Classic. Das kostet dann auch schon mal mehr Zeit (und Gold, vor allem für die ganzen Hast- oder Zerstörung-Tränke, die man wie Tic Tac einwirft).
Diese: Blizzard
WotLK Classic bringt mehr Optionen
Richten sich in der TBC-Ära im Prinzip nur zwei Raid-Instanzen an eine Casual-Zielgruppe (Karazhan und Zul’Aman), bietet Wrath of the Lich King deutlich mehr Auswahl. Zum Ersten, weil es alle Schlachtzugsherausforderungen in einer 10-Spieler- und 25-Spieler-Variante gibt. Zum Zweiten, weil die Entwickler darüber hinaus im Laufe der Erweiterung noch zusätzliche Schwierigkeitsgrade beziehungsweise optionale Hardmodes eingeführt haben. Und zum Dritten dürfen die Sieger von Tausendwinter in Archavons Kammer bis zu vier verschiedene Weltbosse herausfordern, die durch die Bank sehr einfach gestrickt sind.
Dazu kommt, dass es in Nordend keine langwierigen Attunement-Quests mehr gibt, und auch Widerstandsklamotten müsst ihr euch nicht erfarmen. 10-Spieler-Gruppen, die alle Bosse auf dem normalen Schwierigkeitsgrad und ohne Hardmodes besiegen wollen, dürften daher mit vergleichsweise wenig Zeiteinsatz über alle Phasen hinweg den gesamten Raid-Content von WotLK Classic meistern.
Diese: Blizzard
Im Dungeon-Bereich gibt’s mit Normal und Heroisch die aus TBC Classic bekannten Optionen, wobei es für viele Gelegenheitsspieler sicherlich doof ist, dass der mit Patch 3.3 eingeführte, automatisierte Dungeonbrowser nicht kommen wird. Auf der Haben-Seite steht dafür weiterhin, dass die Balance in Patch 3.3.5 von WotLK recht gut war. Sprich: Fast jede Spezialisierung liefert gut genug ab, um in Casual-Raids ihren Beitrag zu leisten.
Die Level-Phase in Nordend
Im originalen Wrath of the Lich King dauerte es gerade einmal 27 Stunden, bis der Hexenmeister Nymh vom europäischen Server Drek’thar Stufe 80 erreichen konnte. World First! Die meiste Zeit der Level-Phase verbrachte der Spieler dabei in einer einzelnen Krypta in den Grizzlyhügeln, in der die Respawn-Rate der neutralen Gegner so hoch war, dass es ständig XP-Nachschub gab. Geheilt wurde er dabei von einem Kumpel, der aber nicht in seiner Gruppe war, um den Erfahrungspunkte-Gewinn zu erhöhen.
Zum Vergleich: In TBC Classic dauerte der World-First-Run auf Stufe 70 mit 28 Stunden kaum länger. Wer in Nordend auf dem normalen Weg levelt (also mit Quests und einigen Dungeon-Besuchen), muss sich aber – wie schon in der Scherbenwelt – auf eine recht zähe Angelegenheit gefasst machen. Immerhin soll es vor dem Launch für mehrere Wochen einen Erfahrungspunkte-Buff geben, damit alle Neulinge und Mainchar-Wechsler rechtzeitig Stufe 70 erreichen können. Blöd: Da das verbesserte Quest-Tracking wohl erst nachgereicht wird, müsst ihr fürs Erste weiterhin Addons wie Questie nutzen.
Wie TBC hat auch WotLK abseits der Raid-Instanzen einiges zu bieten. Es gibt wieder diverse Ruffraktionen, zahlreiche Daily-Quests und nette Luxusgegenstände wie die Dalaran-Ringe oder das Tundramammuts des Reisenden, für die ihr eventuell einige Tausend Goldstücke farmen wollt.
Oder ihr stürzt euch wieder in die PvP-Arenen oder auf die Schlachtfelder, oder nehmt regelmäßig an der Schlacht von Tausendwinter teil. In den Arenen profitiert ihr sogar davon, dass Blizzard die Team-Wertung in eine persönliche Wertung abändert, sodass ihr eure Mitspieler wechseln könnt wie eure Unterwäsche. Ebenfalls cool: Das Abzeichen-System von TBC wird mit den Emblemen in WotLK noch ausgebaut. Ihr könnt eure Charaktere mit den Emblemen, Berufen, Archavons Kammer und den zahlreichen BoE-Epics (BoE = Beim Ausrüstgen gebunden) so einfach wie nie zuvor im Classic-Bereich ausrüsten.
WotLK Classic: Unser Fazit
Damals war WotLK ganz klar Casual- und Twink-freundlicher als Vanilla-WoW und TBC. Das dürfte auch für den Classic-Bereich gelten, auch wenn Blizzard den automatisierten Dungeonfinder gestrichen hat, Naxxramas schwerer machen will und das verbesserte Quest-Tracking irgendwann später nachreichen möchte (kein Problem, kam damals auch erst mit Patch 3.3). Gerade das Raid- und Dungeon-Endgame wird ohne die Attunements und dank der neuen Optionen jedoch so einsteigerfreundlich ausfallen wie damals. Und auch das Ausrüsten der Charaktere ist in WotLK so einfach wie nie.