Lee Yun-yeol als Gamer und Lee Yun-yeol heute. Collage: VICE / Bilder: (L) Mit freundlicher Genehmigung von CJ ENM. (R) David D. Lee
Auf einer riesigen Konzertbühne am berühmten Gwangalli-Strand in der südkoreanischen Hafenstadt Busan stehen sich zwei Kabinen gegenüber. In einem steckt ein Mann mit bleichblonden Haaren, im anderen ein Mann mit langen schwarzen Locken. Sie sind wie Rennfahrer gekleidet, aber die riesigen Bildschirme, die über ihnen hängen, zeigen, dass ihre Konkurrenz tatsächlich virtuell ist – StarCraft League, um genau zu sein. Ungefähr 100.000 Live-Zuschauer sahen zu, wie Menschen, eine insektoide Spezies und Aliens bis zum Tod kämpften, während Kommentatoren jede Anstrengung der Spieler analysierten, die Charaktere zu kontrollieren. Noch mehr schalteten von ihren Fernsehern zu Hause ein. Das war 2004, als das Echtzeit-Strategie-Computerspiel Sternen Schiff eroberte die südkoreanische Popkultur und verwandelte ihre Spieler in Haushaltsstars – Spieler wie Lee Yun-yeol, auch bekannt als „Genius“ und „Machine“.
Unter dem Spielernamen NaDa festigte er seinen Legendenstatus, indem er die meisten Siege (708) und Ligatitel (sechs) errang und einige der adrenalingeladensten Spiele überwand, die noch heute Tausende von Aufrufen auf YouTube hervorrufen.
Lee war 13 Jahre alt, als er 1998 zum ersten Mal einen PC-Bang besuchte. Diese Internetcafés waren bei Spielern in Südkorea beliebt, darunter auch Studenten wie er. Er kam mit seinem Freund, der nicht aufhören wollte, darüber zu reden Sternen Schiff, ein neues Spiel, das alle spielten.
Der jetzt 37-jährige Lee sagte, er hätte nie gedacht, dass er einer der größten Esportler aller Zeiten werden würde. Auf dem Höhepunkt seiner Karriere wurde er mit Zehntausenden von Fans weltweit zum Rockstar erhoben. Einmal hatte er sogar ein Blind Date mit Mitgliedern der K-Pop-Girlgroup Girls‘ Generation für eine Reality-TV-Show.
„Nachdem ich an diesem Tag zwei Stunden gespielt hatte [at the PC bang], ich würde nicht aufhören, meinen Freund mit Fragen dazu zu nerven“, erinnert sich Lee, der von seinem Büro in Daegu aus mit VICE sprach. „Das war, als jeder in der Schule die Schüler kannte, die gut im Spiel waren. Also habe ich meine Mutter angefleht, einen Heimcomputer zu kaufen, obwohl ich genau wusste, dass sich unsere Familie keinen leisten konnte.“
Der in den USA ansässige Videospielentwickler Blizzard Entertainment hatte gerade freigelassen Sternen Schiff früher in diesem Jahr. Seine Prämisse ist ähnlich wie die Außerirdischer Filmreihe, in der die menschliche Rasse (im Spiel als Terraner bekannt) mit einer sich ständig weiterentwickelnden insektoiden Spezies (Zerg) und einer gottähnlichen Alien-Rasse (Protoss) kämpft. Die Spieler wählen zwischen diesen drei Arten und sammeln Mineralien und Gas, um Infrastruktur und ein Team von Soldaten aufzubauen, die die gegnerischen Gruppen angreifen.
Zeitgleich mit dem Aufkommen von Hochgeschwindigkeitsinternet und Heimcomputern, Sternen Schiff schnell an Popularität in südkoreanischen College-Campus und PC-Pony gewonnen. Es war ein nationaler Zeitvertreib, der Männer, Frauen und Kinder ansprach, die von seiner Grafik, Multiplayer-Fähigkeit und komplexen Strategien nicht genug bekommen konnten. PC Bangs begann, Turniere mit Geldpreisen zu veranstalten, während Amateurligen online und offline gebildet wurden, um die besten Spieler in jeder Region zu ermitteln.
Lee kaufte sich einen PC und übte zu Hause, um seinen Freund, den besten Spieler ihrer Schule, zu schlagen. Dann fing er an, Geldpreise im Wert von etwa 200.000 südkoreanischen Won zu gewinnen, gerade genug, um das neueste Handy zu kaufen. Nachdem er an nationalen Turnieren in Großstädten wie Seoul und Busan teilgenommen hatte, wurde ihm klar, dass Gaming tatsächlich ein Vollzeitjob sein könnte.
„Lee Ki-suk, der zur ersten Generation von Profispielern gehörte, ging mit seinem Manager vorbei, und ich erinnere mich nur, dass ihm eine Menge Fans folgten“, sagte Lee.
Es würde nicht lange dauern, bis Lee selbst ein professioneller Gamer wurde. Während er bei Amateur-Online-Servern aufstieg, wurde er als „Kind, das aus dem Nichts kam“ bekannt. Mit 17 Jahren schloss er sich den Mitspielern Lim Yo-hwan und Hong Jin-ho an, um ein Team zu gründen, das von Sendern unterstützt wurde, um StarCraft League noch populärer zu machen.
„Das war, als ich zum ersten Mal Uniformen mit Weltraummotiven trug und mich vor den Live-Spielen schminkte“, sagte Lee. „Zu meiner großen Überraschung hatte ich eine große Anhängerschaft von männlichen Fans, und als unsere Spiele immer beliebter wurden, fingen auch Frauen an, mich zu mögen.“
Sie waren wie K-Pop-Stars. Große Konzerne und Rundfunkanstalten begannen, in die Spieler zu investieren und bildeten mehr Teams. Zehn Teams nahmen an Turnieren teil, die von zwei Ligen veranstaltet wurden, und ihre Spiele wurden auf einem von zwei 24-Stunden-Gaming-Kanälen ausgestrahlt. Diese Kanäle waren so beliebt, dass K-Pop-Idole wie IU Ansager in ihren Programmen waren.
Esports ist seitdem nur gewachsen. Fast 100 Millionen Menschen schalteten ein, um das Finale der League of Legends-Weltmeisterschaft 2018 zu verfolgen. Ausgetragen in Städten auf der ganzen Welt wie Paris, New York, Singapur und Seoul, kämpften professionelle Gamer vor Zehntausenden von kreischenden Fans in den großen Stadien um Preise im Wert von mehreren Millionen Dollar.
Der Südkoreaner Sternen Schiff Die Community leistete mit den World Cyber Games im Jahr 2001 Pionierarbeit bei olympiaähnlichen E-Sport-Events und schuf einen Präzedenzfall dafür, wie viel ein professioneller Spieler verdienen konnte. Lee erreichte schließlich die Spitze der Liga und machte Schlagzeilen, weil er 2004 250 Millionen Won erzielte. Mit einem hohen Gehalt, Preisgeldern aus dem Gewinn von Meisterschaften (ein Rekord von sechs Mal) und Auftritten in Fernsehwerbung und Shows verdiente Lee mehr Geld als einige der größten Baseball- und Fußballstars Südkoreas.
Aber mit all dem Rampenlicht kamen Schweiß, Tränen und lange Stunden, in denen man immer wieder dasselbe Spiel spielte.
„Mein Team war in einer Ein-Zimmer-Wohnung, in der wir alle 10 Spieler lebten. Unsere Manager reservierten Platz in einem PC-Knall, wo wir stundenlang übten“, erinnert sich Lee.
Sie wachten um 10 Uhr morgens auf und übten tagsüber vier Stunden, dann drei Stunden nachts. Die Auszubildenden üben sogar noch länger, etwa 10 Stunden täglich. Sie maßen ihre APM oder Aktionen pro Minute, die zeigten, wie viele Handbewegungen oder Bewegungen ein Spieler mit seiner Maus und Tastatur ausführte.
„Ich wurde eine ‚Maschine‘ genannt, weil ich 400 APM hatte … Manchmal, wenn ich nach draußen ging, nachdem ich den ganzen Tag auf den Computerbildschirm geschaut hatte, wurde ich vom Licht geblendet“, sagte Lee, merkte aber auch an, dass sie schließlich in größeren Wohnungen lebten Wohnungen und folgten strukturierteren Zeitplänen.
Wie die meisten Videospiele Sternen Schiff verschwand schließlich aus den Regalen und Computerbildschirmen der Menschen und machte Platz für neuere Titel.
Fans gibt es heute noch, aber Ausstellungsspiele sind ins Internet verlagert worden. Der langjährige Rundfunkkommentator Lee Seung-won bedauert, dass es keine größeren Anstrengungen gab, um die Langlebigkeit der Ligen zu schützen.
„Ich sehe es als Versagen auf der Marketingseite“, sagte er. „Früher waren Freitage bei den Fans als Spieltage bekannt, weil einmal in der Woche Spiele ausgetragen wurden, aber die Ligen begannen fast jeden zweiten Tag, Spiele auszustrahlen.“
Einer der Gründe für diese Änderung des Zeitplans war eine Fokusverschiebung weg von den einzelnen Spielern und hin zu den Teams und ihren Sponsoren – mehr Spiele bedeuteten mehr Einnahmen für die Unternehmen, sagte Lee, der Spieler.
Auch sein Ruhm schwand. Er spielt nicht einmal Sternen Schiff mehr.
„Stellen Sie sich vor, Sie spielen 17 Jahre lang jeden Tag acht Stunden lang ein Spiel. Es kann immer noch keinen Spaß machen, es zu spielen [now]“, sagte er und erinnerte sich an die täglichen Trainingseinheiten, die er ertragen musste.
Jetzt will er machen Spiele. Sein ultimatives Ziel ist es, ein Spiel zu entwickeln, das eines Tages zu einer olympischen Sportart wird. Als CEO von NADA Digital, einem Spieleentwicklungsunternehmen, das im vergangenen Jahr einen Umsatz von 5 Milliarden südkoreanischen Won (3,9 Millionen US-Dollar) erzielte, experimentiert Lee weiterhin plattformübergreifend mit Spielgenres und brachte zuletzt ein P2E-Handyspiel namens „Play to Earn“ auf den Markt Schleimwelt und Erstellen eines Metaverses für die Social-Media-Plattform Cyworld.
„Aber ich bin mir nicht sicher, ob es noch ein ähnliches Spiel geben wird Sternen Schiff,“ er sagte. „Die Ausgewogenheit von allem im Spiel ist mit keinem anderen zu vergleichen.“
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